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游戏化学习——Lynda视频课笔记

教学理论 Lynda 游戏化学习 学习笔记

英文版的笔记见链接。下面的中文版是我对英文进行的粗略翻译,翻译的时候并没有走心,只是为了今后写论文查阅方便。

##0. 导言

始终谨记

  • 竞争与合作是最有效的指导方式
  • 控制学习者的人数不要太多
  • 促进合作
  • 团队竞争会激发动力

当设计反馈时

  • 谨慎选择针对哪些项目给出反馈
  • 确定使用何种类型的反馈形式
  • 考虑使用混合式反馈
  • 综合使用自然反馈(natural feedback)和人为反馈(artificial feedback)

自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)

  • 人们享有自主权时会有动力
  • 人们感到自己有能力可以胜任时会有动力
  • 人们希望与他人发生联系

##1. 探索游戏化

游戏化就是将游戏元素、游戏架构或游戏思维用于非游戏领域的过程。

游戏元素与架构

  • 竞争
  • 合作
  • 分数
  • 虚拟化身
  • 分级
  • 排行榜
  • 机会
  • 风险
  • 审美
  • 规则
  • 清晰的目标

游戏化思维就是用游戏架构的视角来处理非游戏情况的设计过程。

好的游戏必须包括

  • 挑战
  • 风险
  • 有意义的结果

问题:什么是游戏?游戏有目标、有确切的规则、有挑战性。游戏是一个系统。在该系统中,玩家参与到抽象的挑战中,该挑战是由规则、互动和反馈所决定的。该挑战会导致一个可量化的结果,通常能够激发玩家的情感反应。

游戏与”模拟“不同。模拟是指学习者在一个真实、可控并存在风险的环境中,练习特定行为或决策并体验这些行为或决定的影响。这时候,学习者是在练习真实的,很可能会直接用于真实环境的技能,而非抽象技艺。

问题:要将多少游戏元素添加到游戏化体验中,才能最终将其转变为游戏?

###游戏化类型

####内容游戏化

内容游戏化是指利用游戏元素(例如故事情节、挑战、好奇、神秘、角色)、游戏架构和游戏思维来改变内容,使其更像是游戏。

示例:

最初设计

  • 学习目标
  • 讨论术语
  • 案例分析
  • 讨论必要的形式
  • 角色扮演一小部分过程

游戏化设计

  • 我们添加故事情节和游戏元素
  • 学习者扮演调查官
  • 学习者提问并搜寻答案
  • 指导者在必要时提供指导和帮助

####结构化游戏化

结构化游戏化指的是使用游戏元素(得分、积分、升级、徽章和排行榜)促进游戏者学习内容,其中内容没有经过任何变动。内容本身并不像游戏,只是学习内容的结构游戏化了。

结构化游戏化 · 例1

  • 看完15分钟视频获得100积分
  • 观看足够的视频,就可以登上排行榜
  • 连续两周保持在排行榜上就可以得到”两周在榜“的徽章

结构化游戏化 · 例2

  • 学习者每天通过邮件或移动应用收到一个问题
  • 回答正确就可获得积分,获得一定积分就可获得徽章
  • 回答错误就会得到简短的提示信息
  • 每天回答问题直至完全掌握

简单地添加分数、徽章或排行榜并不能长久地激发学习者的积极性。结构化游戏化要求仔细使用分数、徽章或排行榜,以获得最佳效果。

##2. 游戏化实践 —— 三个案例

  • ExactTarget 使用游戏化平台 - The knowledge Guru - 对营销的培训进行游戏化。
  • Pep Boys 的游戏化平台 - Axonify - 用于员工培训。
  • 使用故事情节和 http://pollev.com/karlkapp 进行”不称职的领导” 课堂案例学习

##3. 实践背后的理论

###支架式教学理论

支架式理论: 帮助学生从目前的知识水平提升到下一个更高水平的教育策略和技术。

支架式理论使用的技术包括但不限于:

  • 暗示
  • 检查清单
  • 线索
  • 提示窗
  • 将内容分成更细的模块以辅助教学

支架式理论

  • 提供辅助学习的支持
  • 扩展学习者的能力范围
  • 使得完成看似无法完成的任务成为可能

支架式理论要起作用,必须使用

  • 有助的提示
  • 对特定行为的奖励
  • 引导

通过以下方式在游戏化中使用支架式理论:

  • 当学习者遇到瓶颈时,提供提示或线索。
  • 为学习者提供缩小选择范围的机会。
  • 当学习者进步时逐渐撤掉支架。
  • 总是允许学习者获取帮助或支持。

###自我决定理论 (SDT)

  • 人们在有自主权的时候会有动力 - 自主权
  • 人们感到自己的能力可以胜任时会有动力 - 能力
  • 人们希望与其他人产生联系 - 社交关联

根据自我决定理论,游戏化必须允许学习者做出能够产生影响的决定。它必须在学习者每次学习时,提供少量信息;然后奖励他们。所学内容必须从最简单到最困难全覆盖。游戏化中必须包括社交元素,例如排行榜、徽章等,从而与其他学习者产生关联

  • 提供给学习者一些有意义的选择。
  • 建立一个学习过程,涵盖从简单到更为复杂的学习单元。
  • 通过奖励、积分或徽章来庆祝学习者掌握内容。
  • 为学习者提供机会在社交渠道中分享所获得的成就和奖励。

###仔细分析积极性(动机)

内在动机: 当人们被内部因素驱动时。

外在动机: 当人们采取行动只是为了获取奖励或避免惩罚时。

有些人批评游戏化只是针对外在动机。当外在动机不存在后,学习者就不再感兴趣了。这也正是游戏化学习最大的正义所在。但是,在许多教育情境下,内在和外在动机是并存的。

当你在执行游戏化学习时,可以采用以下方法在内在动机与外在动机间找到平衡:

  • 使用积分或奖励系统来激发学习者(针对外在动机),并为学习者提供反馈(针对内在动机)。
  • 如果某个人物初始价值看似不高,那么就更多地依赖于外部动机。
  • 尽可能将内部动机与外部动机因素结合起来。
  • 时刻谨记,不同的学习者可能有不同的学习动机。

###分散式学习

分散式学习是指每次只学习一点内容,但是坚持很长的时间,而不是一次性地塞进所有内容。

分散式学习

  1. 帮助避免学习者疲乏
  2. 避免前承和后续信息互相干扰所带来的困惑

提取练习是一种对于学习者的基本评估或测试。分散的提取有助于学生回忆所学内容。

在执行游戏化的时候,考虑同时使用分散式练习和测试。

有效学习的窍门

  • 使用分散式学习
  • 争取每24小时提供一次内容
  • 将测试题和内容分布在一段较长的时间段上

###情节记忆

情节记忆包含的信息是有关生活经历的,通常与某个特定时间或地点有关,并一般都附有强烈的情感。

情节记忆示例:

  • 在费城庆贺新年,并纪念威廉潘登陆。
  • 在你哥哥的公寓里为你举办50岁的惊喜生日派对

境界记忆是这样存储的,那就是每一段记忆都有特定的个人“标签”。

通过游戏化,就很有可能创造出情节记忆。

警告

对待游戏化中创建负面情绪的体验保持谨慎。

当开发游戏化解决方案的时候,一个重要的设计准则就是同时关注学习以及游戏,而不是仅仅关注游戏。如果学习者对于赢得游戏太过着迷,那么如果他失败了就很有可能将学习和负面情绪联系在一起。另一方面,如果游戏化关注学习太多,那么它的激励和参与的体验就大打折扣了。

鼓励形成情节记忆的途径

  • 想想用什么方法可以增添趣味或情感
  • 把两件不搭调的东西放在一起
  • 如要使输掉游戏看起来太令人沮丧
  • 有意想不到的惊喜
  • 平衡游戏元素和学习元素

##4. 游戏化的dynamics

  • 回想以前包含dynamics的游戏体验
  • 考虑如何使用游戏dynamics使学习更像游戏

###简单的竞速和逃脱模式

竞速指的是一或多人互相竞争最先跨过某种终点线。

逃脱指的是学习者或玩家从某个威胁或危险中逃脱,而不是为了走到终点或完成某件事情。

例子

  • 竞速游戏对快速回忆信息很有好处。
  • 逃脱游戏对充满压力的真实生活情况中的训练很有好处。

当使用竞速或逃脱模式时:

  • 明确定义学习者究竟是要竞速还是逃脱
  • 确立明晰的规则,规定哪些是允许的,哪些是不允许的
  • 决定在竞速游戏中,是否有更多的赢家

###收集、获取和分配资源

收集是指玩家试图收集小部件、卡片或其他东西

获取是指当玩家通过各种游戏似手段,从别人或中央“银行”那里获取部件、资源或领地。

分配模式中,只有有限的资源,玩家必须仔细考虑如何使用这些资源。

当使用收集、获取和分配资源模式时:

  • 综合使用这几种模式
  • 确保规则简单
  • 保证玩家拥有适量的资源

###解谜与发现

人们不喜欢“开放式的循环模式**。

解谜模式是指学习者只有不完全的信息,他们必须找到遗失的信息。

发现模式是指学习者通过活动发现新信息。

如何设置谜题

  • 从一些问题开始
  • 提供不完全的信息

当使用解谜和发现模式时:

  • 用问题来驱动学习者
  • 要明确表示答案就在游戏里面
  • 按比例分散分布线索和信息

###策略

策略游戏要求学习者通过细心的决策,提前计划出多种举措并尝试预测结果,以智力或谋略取胜。

当使用策略游戏时

  • 在游戏中纳入交易并强迫学习者基于这些交易作出决策
  • 建立的情境中要使学习者做出预测
  • 如果做出正确的预测,就奖励学习者
  • 慢慢揭露信息
  • 帮助学习者在复杂的环节中航行
  • 如果解决方式特别独特,请给予奖励

###构建和创造

构建和创造指的是使用资源来建造或创造一些新的或独特的东西

当建造或创造时:

  • 提供分享的机会,这样学习者就可以“炫耀”他们所创造的东西
  • 提供简单的指导
  • 允许灵活性
  • 给足时间

###模式识别

模式识别是一种在混乱中识别秩序或在分散的信息中发现关联的能力。模式识别包括创造、识别和预测模式。

当使用模式识别时:

  • 从简单模式开始,慢慢过渡到复杂模式
  • 从较具体的模式开始到抽象模式
  • 为识别提供多个机会
  • 为高级学习者提供更难的模式来识别

##5. 游戏化元素

###目的、规则和目标

目的为游戏增添了意图、重点和可衡量的结果。目的提供了测量游戏化互动质量的方法。

目的可分为:

  • 难度分级
  • 策略
  • 步骤
  • 谁赢得游戏

目的给玩家提供了一定的自由自主,使他们可以使用不同的方式和方法。

目的必须是:

  • 具备良好的结构
  • 目的的排序必须是有意义的
  • 激励人的
  • 逐步达成小目的,就可以达成最终目的

规则:为了确保目的是在公平的情况下,在适当的参数界定下达成的,就必须要有规则。

操作性规则:用来描述游戏化体验如何发挥作用的规则

目标是你希望学习者通过游戏化体验,知道或者有能力做的东西。

  • 确保目的明确清晰,这样每个人就明白自己究竟扮演什么角色。
  • 使游戏规则越简单越好,这样学习者就不会感到困惑。
  • 学习目标和游戏目的不非得一致。把目的和目标区分开来。

###矛盾、合作和竞争

矛盾是由有意义的对手存在或者是由于游戏化体验而带来的一种挑战。为了赢得挑战,玩家必须积极地战胜对手或游戏,看看最后是哪位玩家坚持到最后。

合作是一种与其他人一起协作,来达成某种积极结果的行为。这体现了游戏化中的社交层面。

当对手被限制不能影响对方,所以只能将努力花在优化自己的表现上时,竞争就会产生。

N-效应:将竞争者的数量维持在比较小的水平,可以让竞争者达到最理想的参与度。

  • 从教学指导的角度来看,竞争和合作是最有效的。
  • 如果决定采用一定数量的学习者互相竞争的方式,确保将人数控制在相对较少的水平。
  • 考虑在玩家之间培养合作关系。
  • 团队竞争会更激励人。

###反馈

构象式反馈是设计用来表示一个反应、行为或活动的“正确”或“错误”程度的。

纠正式反馈知道学习者向正确的结果方向发展。

解释性反馈是有纠正作用的,但是,除了提供正确答案以外,解释性反馈还包括有关答案为什么正确的相关信息。

诊断性反馈试图诊断为什么学习者会做出错误的反应。它试图纠正一些常见的误解或错误想法。

自然反馈学习者在资源情况下获得什么样的反馈,在游戏化学习中就收到同样类型的反馈。

非自然反馈就是学习者收到的文字或解释性的反馈,这是无法在真实世界中出现的。

  • 根据反馈的量,仔细选择反馈的类型。
  • 确定是否用一种反馈形式,还是多种反馈形式并用。
  • 通常情况下,用多种反馈的组合形式是好办法。
  • 选择将自然反馈和非自然反馈结合在一起。

###奖励和成就

学习者究竟是应当在完成活动时就获得奖励呢,还是应该依照他们完成的优秀程度来获得奖励呢?

评测性成就就是依照完成任务的一定程度,给予学习者肯定。

完成性成就就是学习者完成了任务,就可以获得的。它并不评测完成的质量。

  • 通过反馈来使用评测性成就而不是完成性成就来增强内部动机。
  • 不要提供太多的奖励,因为如果学习者在探索学习环境的时候发现太多奖励,其实会降低积极性。
  • 用奖励和成就来鼓励玩家重玩游戏
  • 不要随意、随机地使用奖励

###分数、徽章和排行榜

分数可以帮助玩家确认自己在游戏化体验中已经进行了多少进度。分数可以是分,也可以是钱币或其他可视的表示成功或进度的标志。

徽章是在游戏中一种比较典型的用于奖励非线性成就的东西。它可以是得分记录,也可以是用来收集的小东西,这些小东西并不会对赢得比赛造成实质性影响,—— 也可以是获得某些特定信息所要提交的东西。

排行榜显示的是谁在游戏化环境正得到了最多的分数或奖励。它是一个列表,列表上是游戏中的最高得分,可以被所有玩家看到。

  • 允许学习者自定义排行榜里有哪些人。
  • 将排行榜按照团队进行排列,这样个人就可以为更大的目标做贡献。
  • 保持计分系统的简单。
  • 为每一个你想要管理的东西都提供分数。
  • 将分数用作货币,让学习者享有更大的自主权,选择自己的努力可以获取什么样的回报。
  • 让其他学习者能够看到你所得到的成就,这有很大的刺激作用。
  • 徽章利于通过内容展示非线性进度;级别利于展示线性进度。

###分级

你如何可以适当地创设游戏体验,让知识和经验水平不同的玩家都感到受到挑战?

模式一:简单 → 适中 → 困难

先开始创建比较难的哪一个级别。然后创建新手级别。最后创建中级水平的内容。

模式二:展示 → 练习 → 测试

一级:Demo模式。二级:练习模式。三级:“自由玩”模式。

基本是游戏化体验中的第一个层级。它可以引导学习者,有些时候可以教导学习者。

中级水平设计得不能太难也不能太简单。这个层级是学习者最会参与的一部分。

困难水平是最难的一个级别,对于学习者来说没有帮助或知道。他们必须知道自己在做些什么。

  • 创设初级、中级和高级层级。
  • 允许学习者选择从那个级别进入游戏。
  • 考虑设计一个“自由玩”的级别
  • 从演示开始游戏化体验。

###讲故事

讲故事为学习提供了上下文。讲故事就要包括角色、情节、紧张和解决。

故事元素

  • 角色
  • 情节
  • 紧张
  • 解决

添加一些游戏元素,使学习者参与到游戏中来。这样做可以使学习更加有力难忘

视频游戏中的故事格式

  1. 角色碰到问题
  2. 问题造成紧张
  3. 提供解决方法
  4. 最终皆大欢喜
  • 使故事中的角色贴近学习者。
  • 为故事创造清晰的开头、中间和结尾。
  • 提供适量的细节,使学习者可以沉浸其中。
  • 用于学习的指导性的故事需要有个好的解决和正面的意义。

###失败和重玩

重玩按钮允许玩家失败

在游戏和游戏化体验中,研究失败以及失败意味着什么是很有意义的方法

没有失败或没有重来过就成功了,这经常是一种不令人满意的体验。

失败为学习者提供了一定的自由度来探索学习环境,并驱使学习者尝试困难或不寻常的事情,而不需要畏惧产生糟糕的火锅。

可重玩性是指有机会重新尝试一遍。它使得游戏拥有了额外一层内容,这是因为,学习者会重新考虑自己的行为或方法,以掌握内容或赢得胜利。

  • 让学习者在一开始就知道他们为了胜利可以尝试多次。
  • 不要让失败变成永恒不变的。
  • 为胜利提供多条路径。

###得分

得分使学习者能够判断自己的进度,以及他们要完成某件事情,需要付出多少努力。

  • 让得分和赢得游戏透明化。
  • 利用得分来驱动学习行为。
  • 考虑使用多种维度的评分体系。
  • 将得分与学习进步练习在一起,而不仅仅是跟游戏行为联系在一起。

##6. 实践游戏化

像游戏设计者那样思考

  • 教学以一种行为开始
  • 让学习者来做决定,以此作为游戏开始
  • 在教学中营造一种神秘的气氛
  • 游戏对学习者来说必须具有挑战性
  • 让学习者置于一个“虚设”的风险当中
  • 让学习者处于不能够预测结果的情形中
  • 为学习者提供机会,展示他们掌握的内容

  • 为进度提供可视的指示
  • 经常反馈进度报告
  • 让学习者倾注情感
  • 让学习者沉浸在一个故事当中
  • 不要害怕幻想
    1. 幻想可以让学习者将旧知识用于新事物。
    2. 能够让学习者检测或巩固自己的技能。
    3. 学习和技能可以互相转化。
    4. 生动的画面能够让学生更好地回忆起相关内容。
    5. 人们可以没有顾虑或恐惧得互相连接。

数字学习的游戏化:

  1. 明确学习目标和理想的结果
  2. 考虑什么样的元素有助于实现学习结果

结构化的游戏化

  • 现成的平台

寻找一个系统,该系统能够:

  • 能够基于表现,而不仅仅是完成来给出分数
  • 排行榜能够以小组为单位,被人看到
  • 对学习者表现有详尽的报告
  • 多种内容格式

内容游戏化

  • 写作工具

##7. 结论

  • 先确定赢得游戏的标准
  • 严肃考虑游戏化的替代方案
  • 为商业和教育需求创建联系
  • 在游戏化体验中提供环境上下文
  • 将你的努力基于合理的教学理论
  • 玩耍-检测游戏体验
  • 监测学习者进度

游戏化实践

  • 第一步: 玩更多的游戏
  • 第二步: 创建纸质的原型
  • 第三步: 享受整个过程吧!